ブイゼルログ

ウィクロスのレシピとか書いていきます。

キーセレ コードアクセル・ピルルク

おはようございます、それでは早速レシピから。

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(デッキぴかぴかして気持ちいい)

前回のレシピからの変更点としては赤いカードを採用し、ハンデス札も抜け、それに伴いワーコンも不採用になっています。
ハンデス札はミラーでは腐り、そうでなくともハンデス戦法が通る程にリソース獲得能力の低い相手にはそもそもフルパンmiracleのみで足りるので、上から引いて強いシャークスピア&ファイトラと入れ替える事でシグニでの点要求能力の向上を図っています。


■採用カード解説
(変更した部分のみ)

・ファイトラ
アタック時7000以下焼き、LBで10000以下焼きor1ドローの汎用シグニ。
お互いシグニを踏み合うゲームになり、面が弱くなりがちなので大体出せば一点要求出来ます。
また赤シンボルな為、ワーコンと違い無条件二体焼きの粉骨砕身を採用する事が出来るのもメリットです。

・シャークスピア
手札二枚以下でアタック時エナチャのフォルネウス互換を焼け、後半引いても5000マイナスで甘えた面を咎めたりファイトラの補助をしたり出来ます。
4に乗る前に点詰めたいので3枚採用してみましたがレベル2帯でも点は取れる為、こいつを2枚にしてシュテンド4にする説は有ります。

・スライム
パワーが高い。テキスト持ちレベル2まで踏めるので下手にレヴァアタンやダンテ入れるより良さげでした。


・サーバント
粉骨砕身採用に伴い、赤発生用に増量しました。後は序盤ガード切るのに4だと心許ないってのも有ります。
オルスタのノリでレベルバラしちゃったんですけど、別にバラす必要も無いので寄せて大丈夫です。(リッパーの出が偶数対象なのでT2を二枚の方が良いかもしれない)


・焚骨砕身
赤3無色3で二体バニッシュ。(一体のみバニッシュは出来ない)
シュテンドファイトラを使い切って後半山が弱くなって来ると、アーツやキーでバニッシュ→返し上から引いたゴミ並べて点数要求という動きでしか点取れなくなるので、撃つのは有る程度ゲーム後半になります。
見た目コストゲロ重いですが、キーセレだとエナは余るので割と撃てます。赤シンボル揃わなそうだったら鯖を手置ききましょう。


・ベターコンディション
青2手札1以下で一体バニッシュ。
このカード自体あんま強く無いんですけど、焚骨砕身採用するとイノディが撃ち辛い&ダウンよりはバニッシュアーツの方が良い、という事で採用。この環境アーツの選択肢少なすぎる。

何か質問とかあったらどうぞ。
おわり!ばいばい!

キーセレクション アロスピルルクTETRA

はじめましてこんにちは、ハリューです。

ついに木曜日にキーセレクション初弾クラクションが発売ですね。

自分は無駄にキーセレモチベが高く、先日プロキシデッキを持ち寄りピルルクvsレイラでフリー対戦をしました。

その溢れ出るモチベを発散するべく、今回はその時使ったデッキについて文字に起こしてみます。



早速デッキレシピから。


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WIXOSS 図鑑便利ですね)


プロキシで回した時から数枚調整入ってますが、概ねこんな感じのレシピを使用しました。

ルリグデッキは二面以上止まるアーツで固めており、キーセレ環境ならこの程度でもそれなりに堅いです。

カード公開当初のイメージは「ハンデスはし辛そうだし、フックは点取れないし弱そう…」という感じだったのですが、実際に回してみると「序盤にシグニで点を刻み、ルリパンで詰める」という動きがスムーズに出来、小綺麗なコントロールデッキという感じで結構気に入りました。


レイラ戦は先手後手どちらも勝ち、デッキを入れ替えてやっても同じ結果だったのでピルルク有利だと思います。

序盤に盾をキープして、エフワンのダブクラをきちんと止めれば問題無いと思います。


それでは以下採用カードと不採用カードの解説を。



■採用カード解説


《ルリグデッキ》


・ルリグ

計5コイン取れる様に。今回は紙に書いてるテキストに沿って組んだのでTETRAです。

TETRAの強みとしてルリパン封じが有りますが、次弾に白ルリグであるタマが控えているので汎用バウンス手段が配られると一瞬で強みが崩壊します…。


・華代キー

防御タイミングで面開け出来るキーがフックとの相性が良く、それに該当するのが華代とタウィルです。

タウィルはトラッシュの種類が揃わないですし、華代の方が出現時分で一回多く面開け出来て使いやすいです。

後手なら3で貼った方が良さそうでした。


・イノディ

対グズ子にルリグ止めモードを、対翠子にバニ耐ダウン凍結で三面ランサーを二面止めで使います。

ハンドレステーマな関係上回収モードを使う機会はあまり無さそうです。


・ワーコン

ぶっちゃけ使いたく無いんですけど、ピルルク使うメリットが二面止めアーツの複数採用なのでベタコンよりはこちら。

撃てれば強いので気合いで撃ちましょう、miracleの凍結モードを如何に上手く使うかみたいな所有ります。


・ドンム

特に言うことは無いですね。強い。


・リブミー

ダウン耐性とか有るわけじゃ無いので流転よりはこちら。

キーセレ環境はアーツの質が低いので如何に多面止められるかみたいな所有ります。



《メインデッキ》


・キャプテンフック 4

開いた面の前に出すと相手が嫌な顔します(普通に止まります)

イノディにリブミーに流転にとバニッシュ以外のアーツは多いので耐性への過信は禁物。

上からフックを引いたターンは回収したmiracleを撃たずとも三面埋まるのでエナの節約が出来ます。

マノミンマノミンかマノミンシュテンドを同時に捲ると宇宙。


・シュテンド 3

LBクソザコなんですけど、青1で面開けはキーセレだと軽くて強いです。でもLB弱いので3枚。

起動のドローはmiracle見えてない時や、マノミンと同時に手札に来た時に使います。


カーミラ 3

逆にこちらはLB強いので3。

アタックトリガーの1ハンデスは地味ながら使ってみると割と強かったです。


・フォルネウス 4

アタックトリガーでエナチャージするやつ。

この互換は4以外無いと思います、特にこのデッキはmiracleでエナを消費するので重要ですね。

キーセレにおいて純粋にアドを稼げるカードは貴重。


・マノミン 4

終盤引いて強いレベル1。

序盤に並べるとアド損なのでマリガンでは返します、中盤以降ハンドレスで投げると相手のみハンデスできて強いです。


・miracle 2

見えないと困るが引きすぎても困るのでエナとトラッシュに構える様に2枚の採用。

凍結モードが実質3ハンデスみたいな所有るので割りと使います。


・アスピドケロン 4

序盤の点取り要員。

手札1枚以下条件なので鯖握りながら殴れるのは嬉しい。


・ラハブ 4

同じく序盤の点取り。

序盤のハンドカットが厳しい場面も有るので元々3枚の採用だったが、他のカードよりは強いので4。


・ダンテ 4

ウィクパのプロモです。序盤に引いたフックやらを敷いておきます。

敷くのも回収も2枚までなので1枚単位のハンド調整もできるのは覚えておくと良いかもしれません。


・アオオニ 4

低級ならなんでも良い枠。言うて大体ハンド1以下なのでバニラよりはこちら。

序盤に並ばず貰ってしまう一点がかなり重いためレベル1を20枚採用してますが、マノミンが実質1ではないので(?)実質16枚、鯖も1〜2枚ガードで切る事を考えるとまあ言うほど多くもないかなと思わなくもないです。


・鯖O2 4

レベル4以降ガードは腐りますが、序盤一回ガード出来るだけで違ってくるので0は無さそうです。

本当にオールスターのアーツ弱いのでノリで盾で受けてると簡単に死にます。



■不採用カード


・スライムクイーン

初回しでは2枚入れて回してたんですが、ハンドに余裕出来たタイミングはシグニ一面開けるよりmiracleで相手のハンド攻めた方が強かったです。


・アンボニー

面踏まれにくくしてハンドに余裕を持たせようと思って初回しでは3枚入れてたんですが、意外と相手が443で盤面整えるのが難しそうだったので、序盤に盾を守れる様にアオオニに枠を譲りました。

(4/28追記  ダンテあんま欲しくならなかったのでアンボニーまた入りました)



初めてでしたが、ブログ書くの結構楽しいですね。

それでは今回はこの辺で、すっきりしました。